Divergent

Divergent fokuserer p? 中国竞猜网_中国足彩网-足球推荐 og inkludering blant barn i f?rsteklasse gjennom lek. Etter intervjuer, observasjon, testing og analyse har vi kommet frem til et godt design forslag som gj?r nettopp dette. UFOen vi har laget er et interaktivt spill som krever 中国竞猜网_中国足彩网-足球推荐, fysisk aktivitet  og inkludering for ? fungere. Er ikke alle barna med, kan man heller ikke leke UFO.

  • M?let er ? lage noe som hjelper inkluderingen i skolen.
  • Gir barna noe h?ndfast ? gj?re for ? fremme dette.
  • Gj?re det morsomt ? v?re flere sammen for ? l?se oppgaver.

M?lgruppe

V?rt tema er ? gj?re det enklere for barn ? v?re med andre barn p? skolen enn de de er gode venner med fra f?r. Vi vil benytte arduino for ? fremme 中国竞猜网_中国足彩网-足球推荐 og inkludering. Gjennom v?re intervjuer s? vi at mange av barna leker med de samme hver dag i friminuttene, og at det til tider er barn som ikke har noen ? leke med. Det er dette vi vil jobbe med ? l?se. 

Problemstilling

Vi har g?tt bort fra v?r opprinnelige problemstilling etter datainnsamling og analyse, den er n? snevret inn (se andre problemstilling).

F?rste: Hvordan gj?re det enklere, og morsomt, ? inkludere hverandre p? skolen uten ? v?re gode venner fra f?r.

Andre: Hvordan gj?re det enklere for f?rsteklassinger ? bli mindre egosentriske og mer inkluderende ved hjelp av arduino.

Datainnsamling

Gjennom prosjektet har vi samlet inn b?de kvalitativ og kvantitativ data – i all hovedsak kvalitativ. Datainnsamlingsmetodenen vi f?lte var best egnet var semi-strukturerte intervju -med hensyn til dataen og prim?rbrukergruppen (f?rsteklassinger). I tillegg triangulerte vi intervju, med en observasjonsrunde.

M?l med datainnsamlingen:
Forst? hvordan denne generasjonens f?rsteklassinger leker, sosialiserer og underholdes.  Dette med hensyn til bruk av artifakter, b?de fysiske – som foreksempel leker, og abstrakte – som symbolisme og menneskelig interaksjon.

Intervju:
Vi startet med intervju av barn i aldersgruppen 6 til 10 ?r, noen foreldre og en f?rsteklassel?rer for ? identifisere og spesifisere krav og behov til prototypen.  Grunnen til det, er at til tross for at det bare er barna som kommer til ? bruke produktet (prim?rbrukere), er b?de foreldrene og l?rerene potensielle sekund?r, og terti?rbrukere. Vi trodde ogs? at viktig innsikt om barna kunne komme fra begge demografiene; innsikt vi var usikkre p? at barna hadde med tanke p? alderen. Fire av gruppemedlemmene utf?rte egne intervju p? egen tid, mens dataen ble gjennomg?tt og tolket i plenum. F?r intervjuene lagde hvert gruppemedlem et dokument med forslag til sp?rsm?l, som ble samlet til en generell intervjuplan etter at un?dvendige/overfl?dige sp?rsm?l ble kuttet. Deretter var gruppemedlemene frie til ? supplementere/fjerne deler  etter eget behov, men det var visse sp?rsm?l vi ble enige om var essensielle, og m?tte brukes.

Idéer og prototyper

Etter mye "brain storming", med mange gode muligheter for ? l?se problemstillingen etter datainnsamlingen, har vi kommet frem til at en teknologisk variant av tampen brenner med ulike touch sensorer er det vi ?nsker ? g? for. Vi har per dags dato to gode prototyper, hvorav en av dem har blitt testet. Mer informasjon finnes i Presentasjon 2. 

Prototype 1 (GPS-basert lek)

En mobil enhet med en arduino integrert i systemet brukes til ? finne bestemte objekt som gjemmes vek. Leken best?r av to konkurerende deler; 4 barn mot en voksen. Den voksne personen har 4 objekter som vedkommende gjemmer slik han/hun ?nsker. Hvert objekt sitt koordinat leses s? inn av en skanner-enhet. Dette f?s til ved at objektene har en RFID-teip eller tag p?/i seg. Skanner-enheten har tilsvarende en GPS integrert i seg, og n?r alle koordinatene er lest inn, overf?res dataen over til en mobil-enhet som barna opererer. Denne enheten er ikke-operasjonell s? lenge 4 barn ikke er i kontakt med den. Dette f?s til gjennom touchsensorer eller knapper. N?r 4 bar er i kontakt med enheten vil den gi feedback i form av lyd og lys jo n?rmere de kommer et objekt. Videre er det en innebygd timer, og hvis den l?per ut f?r barna har funnet alle objektene, vinner l?reren.

Prototype 2 (UFO, stasjon?r)

Hvert objekt som gjemmes har en RFID tag. N?r barna finner et objekt som er gjemt, m? de f?rst skanne objektet p? kortleseren. Deretter har de 15 sekunder p? ? aktivere alle touch sensorene ved ? trykke p? de. F?rst n?r alle trykker samtidig, vil objektet bli registrert. Dette blir indikert ved at et visst antall LEDS lyser kontinuerlig. Prosessen gjentas med resten av objektene.  Lyd og lys varierer ut ifra hvilke handlinger man har utf?rt og hvilket niv? man har kommet til. Vi har tenkt ? lage et spill / en lek hvor m?let er ? finne objekter og registrere at de er funnet p? en registreringstasjon. Alle deltakerne m? samhandle for ? f? registrert at et objekt er funnet. Konseptet for denne er UFO som har krasjlandet. Vitale deler er spredt rundt og m? lokaliseres for at UFOen kan fly igjen.

Etter testing av UFO prototypen bestemte vi oss for ? fortsette arbeidet med ? f? et enda bedre sluttprodukt som vi ogs? kunne teste med m?lgruppen. Testing av sluttproduktet var utf?rt 3. juni 2016. 

Publisert 19. feb. 2016 11:45 - Sist endret 12. sep. 2019 08:59